PER UN CONCETTO DI MULTIMEDIA IN POSSIBILI TERMINI GIURIDICI
di Alessia M. Michela Giurdanella

Dopo aver letto una quantità relativamente ampia di materiale sul tema, ho avuto conferma di quanto sia vasta e vaga la nozione di multimedialità, concetto di cui si fa largo uso nelle diverse applicazioni cui concorre.
Peraltro, il problema sussiste in ambito internazionalistico: neppure gli Stati Uniti, al pari dell’Europa, hanno elaborato una definizione precisa del concetto in esame.

1.0 Il concetto di multimedia in campo didattico
Il termine "multimedia" ha svariate implicazioni. In primis, sotto il profilo didattico, settore nel quale si scontrano e si incontrano molteplici teorie definitorie e applicative.
Non solo tale concetto è stato bandiera di una "rivoluzione multimediale interattiva", ma - leggendo Rodolfo Marchisio [1] - esso ha anche avuto la funzione di contenitore che ognuno ha riempito con la proiezione delle proprie idee e dei propri sogni.

1.1 Caratteristiche
Lo stesso Marchisio ci offre alcune delucidazioni sul tema e ci riporta la definizione di Stefano Penge: la multimedialità indica la presenza e la interazione di diversi linguaggi all’interno di un oggetto o di una tecnologia di comunicazione.
Tale termine veniva impiegato come termine negativo, implicante una fase di crescita oltre la monomedialità [2].
Marchisio ci riporta altresì le definizioni datene da Negroponte e Maragliano, sottolineando che l’insegnamento non può esaurirsi nelle caratteristiche così delineate: per il primo, la multimedialità è ricchezza audiovisiva, profondità conoscitiva e informativa, interattiva; per il secondo, è avvincente come un film, sistematico come un libro, interattivo come un videogioco.
Marchisio precisa che la vera novità è proprio la capacità del computer (inteso in senso lato) di eseguire degli ipertesti in maniera digitale e quindi interagire, creando un vero percorso originale e personale con il fruitore. Marchisio prosegue: "L’esecuzione non avviene in maniera diretta, ma mediata da una serie di codici […] tramite una sorta di democrazia mediatica, interpretando qualsiasi materiale come codice binario, consentendo di relazionare le informazioni tra di loro".
Gli ipertesti contribuiscono ad ampliare i contenuti già esistenti, consentendo, ad esempio, la trasformazione di un sottofondo musicale ad oggetto dell’interazione, oppure l’inserimento di documenti ipertestuali (come il link al sito della Scala di Milano durante una lezione on line di Storia della Musica).

1.2 L’approccio iconico
Giancarlo Albertini [3] ci racconta della sua personale esperienza didattica.
In passato, nelle scuole si privilegiava un apprendimento di tipo linguistico verbale, impiegando percorsi cognitivi ora ampiamente superati. Il metodo attuale si basa su un approccio iconico, mediato dalle nuove tecnologie. Albertini ce lo spiega riportandoci le parole di D. R. Olson: " Ci sono tanti modi di essere intelligenti, quanti sono i linguaggi con cui possiamo rappresentare la nostra intelligenza". Egli ci ricorda inoltre il concetto di ‘matetica’, coniato da Papert, per indicare l’arte di apprendere, e spiegare i processi che ora si verificano all’interno di un laboratorio scolastico: tutti apprendono da tutti, vi è un continuo arricchimento reciproco. Sono gli stessi allievi che insegnano ad insegnare ad apprendere…

1.3 Il diritto d’autore nelle scuole
Altri problemi sono quelli affrontati da Maurizio Mazzoneschi [4], il quale evidenzia l’ostacolo che si è venuto a creare all’interno dei laboratori, in seguito all’introduzione della sanzione penale dell’attività di ‘reverse engineering’: tale pratica è volta a "smontare un sistema, farlo a pezzi, condividerne con altri i segreti ed eventualmente rimontare il tutto. La nuova legge d’autore impedisce questa pratica, sanzionando penalmente lo sviluppo di applicazioni che rimuovono o aggirano le protezioni software o decodificano dati criptati. […] Come può un insegnante proporre un’attività per l’apprendimento sanzionata per legge...?".
Altre e contraddittorie problematiche sono presenti nelle scuole, così come enucleate da Mazzoneschi (ad esempio, la necessità del bollino SIAE su ogni supporto).

1.4 La mediazione nel processo cognitivo
Graziella Tonfoni [5], docente di Linguistica Computazionale e di Elaborazione dei Testi Letterari preso l'Università degli Studi di Bologna, sintetizza il concetto: "La multimedialità [..] è compresenza e pluralità di diversificate risorse tecnologiche, quello che semioticamente si chiama ‘compresenza di più canali’ con una decisiva prevalenza del canale visivo, […] fatta di cose concrete, strumenti".
Ella ci indica tale concetto come un insieme di processi cognitivi mediati, fondato su una specie di democrazia che consta nell’integrazione dei "vari modi di fare le cose", parallelamente ad una molteplice offerta di itinerari possibili. I processi cognitivi vengono ampliati e mai sostituiti (in questo senso, direi che il concetto di multimedialità ha una connotazione positiva, contribuendo ad ampliare la portata di altri strumenti già esistenti, senza nulla togliere agli stessi).

1.5 La duplicità funzionale della macchina
Steinmetz [6] ci parla di un concetto di multimedia che ruota attorno all’applicazione per la quale, dal punto di vista del fruitore, le informazioni possono essere rappresentate come segnali audio o immagini in movimento.
Buxton [7] focalizza invece sul "medium" o tecnologia piuttosto che sull’applicazione o sul fruitore.
Per comprendere tale distinzione, è necessario fare una piccola digressione (che verrà comunque ripresa più avanti): la multimodalità ricerca un naturalismo nel rapporto uomo-macchina; la realtà virtuale tende invece ad imitare la realtà attraverso un’immersione illusoria.
Alla luce di quanto sinora esposto, è già possibile delineare alcuni elementi determinanti ai fini di una prima definizione di multimedialità: da una parte abbiamo la funzione del computer in veste di strumento, e dall’altra esso può essere anche un "dialogue partner" [8].
Inoltre sono presenti tre soggetti, ovvero chi crea o avvia il processo, chi media (in questo caso, si tratta di una macchina, appunto) e chi fruisce ed interagisce con la macchina, producendo un rapporto diretto o indiretto con colui che crea (processo insegnamento/apprendimento/insegnamento mediato).
Elementi altrettanto fondamentali ed importanti sono da un lato il processo cognitivo democratico basato sull’iconografia e, dall’altro, il procedimento digitale di commutazione e lettura delle informazioni che avviene con l’azione mediatica della macchina.
Ma a questi aspetti didattico-definitori, si congiungono altre e più vaste implicazioni: sarà molto interessante analizzare la definizione prettamente tecnica del termine "multimedia", ed anche quella giuridica, per poi infine tracciarne una linea comune.

2.0 Il concetto di multimedia in senso tecnico
Quasi ogni operatore nel settore delle comunicazioni (riviste comprese) ha tentato un approccio alla definizione del termine "multimedia". Tra le più interessanti, vediamo quella data dal CCETT (Centre Commun d’Etudes de Telediffusion et de Telecommunucation) che attribuisce tale termine ad un sistema o servizio che integra immagine, testo e audio, gestiti in maniera ottimale e che necessita di un numero minimo di funzioni di manipolazione.
Senza dubbio, questa è una teoria affascinante, ma resta comunque riduttiva e poco utile alla nostra ricerca.
Ritengo sia fondamentale analizzare il percorso storico in campo tecnico che ha consentito la nascita del concetto di multimedia.
Ad esempio, perché tale termine non è stato coniato con l’avvento del cinematografo o della televisione ?
E’ certamente vero che tali canali impiegano più di un mezzo (cd. media), ma cosa manca loro per essere definiti multimediali in senso tecnico ?

2.1 Multimedia e IVD
Andando oltre l’impostazione di Schomaker [9], il quale distingue la multimodalità dalla realtà virtuale, bisogna peraltro evitare la confusione creata dall’utilizzo indistinto dei termini "multimedia" e "video interattivo", come ben analizzano Bergman e Moore [10]: "per parecchi anni, il videodisco fu l’unica risorsa di segmenti di immagini in movimento, alla quale si poteva accedere rapidamente per ottenere un’effettiva interattività. In seguito, il termine impiegato per indicare tali applicazioni fu quello di "videodisco interattivo", comunemente indicato come IVD. Recentemente, la tecnologia digitale ha permesso l’uso di altri dispositivi, in particolare i piccoli dischi digitali chiamati "CD-ROM". Un altro fattore è stato lo sviluppo di applicazioni basate su immagini costituite da figure grafiche e suono digitale, e nessuna immagine in movimento. Il termine multimedia è stato adattato in modo generico a tali applicazioni".
Il concetto di applicazione multimediale era, all’epoca, intercambiabile con quello di videodisco interattivo (IVD), ma veniva altresì impiegato per indicare alcune presentazioni effettuate mediante proiettori multitraccia accompagnati da registratori audio e controllati da un computer.
In seguito, tale termine ha incluso ogni presentazione audio/video la cui capacità veniva estesa dalle nuove tecnologie.

2.2 L’immagine, le immagini e il suono
Eric G. Hansen [11] ha precisato che le presentazioni soltanto sonore non sembrano sposare il concetto di multimedia; le presentazioni soltanto visive rientrano invece in tale definizione, in quanto basate su immagini. Un’immagine ferma non è però sufficiente; ma se essa viene accompagnata dal suono allora pare adattarsi al concetto di multimedialità, poiché impiega "figure digitali e suono digitale". La sua opinione ci porta a definire quale "vera applicazione multimediale" solo quella dotata di immagini in movimento e audio.

2.3 La leadership dell’informazione
Da quanto emerge, è possibile comprendere come non sia stata l’invenzione del procedimento digitale che ha consentito il sorgere di un nuovo concetto, essendo esso applicabile anche a sistemi complessi analogici.
Restano invece ancora utili al nostro scopo la duplice funzione di strumento e di "dialogue partner" cui si presta la macchina ed il processo mediatico e democratico dell’apprendimento/insegnamento basato sull’iconografia.
Pertanto, sembra intuitivo presumere che tale concetto non sia stato coniato all’epoca della nascita del cinema o della televisione, in quanto questi ultimi venivano ritenuti semplici strumenti di svago. Mai era stata loro attribuita la funzione didattica in senso lato e, pertanto, interattiva [12] in senso stretto.
A mio parere, il termine "multimedialità" è peraltro il frutto di una necessità manifestata da un immaginario collettivo globale e filo-iconico, cresciuto in senso sociale e tecnologico, ed evolutosi principalmente sui concetti dell’informazione e dell’informatica, strumenti culturali per eccellenza.

3.0 Le implicazioni sotto il profilo giuridico
Agli aspetti or ora analizzati, si congiunge la problematica legata al copyright e diritto d’autore.
Non solo due tendenze dottrinali si scontrano sulla creazione ex novo di una disciplina a se stante o sull’estensione di quella già vigente, ma neppure esiste un concetto giuridico univoco del temine "multimedia": sia analizzando i testi di legge nazionali ed internazionali relativi alla materia, sia navigando in Internet ci si accorge che la multimedialità viene riferita a prodotti di ogni sorta senza mai giungere ad una definizione dei caratteri peculiari che la contraddistinguono.
In particolar modo, questo stato di fatto si evince dalla relazione del Progetto Verdi [13]: non si tratta di vuoto normativo che interessa le legislazioni, poiché la materia concernente i nuovi prodotti multimediali è sufficientemente regolata mediante l’estensione delle normative relative alla proprietà intellettuale, siano esse il diritto d’autore o la tutela delle banche dati; si tratta piuttosto di una assenza di distinzione tra ciò che è opera multimediale, software o audiovisivo, comportando una applicazione indiscriminata di tale termine a tutto ciò che sfrutta le nuove tecnologie e che presenti qualche carattere artistico o comunque innovativo sotto il profilo ideativo.
Dal punto di vista legislativo è necessaria una distinzione delle categorie poc’anzi accennate, poiché Internet, travalicando ogni confine, ha comportato l’esigenza di una legislazione unificata sotto il profilo mondiale.
L’opera ha ora il carattere dell’ubiquità, in quanto transnazionale: la necessità di una regolamentazione più precisa è maggiormente sentita dalla contemporanea società dell’informazione; inoltre, tali tematiche sono ancora affrontate da convenzioni ed accordi internazionali che si scontrano con la carenza di definizioni chiare e precise. La potenziale portata applicativa della normativa internazionale appare pertanto drasticamente ridotta e costringe il legislatore ad un approccio vago e quasi fatalista.
Non solo: per quanto riguarda il commercio dei prodotti multimediali ci si affida quasi unicamente alla volontà contrattuale priva di qualsivoglia principio-guida, lasciando spazio ad una grande incertezza normativa.

La nascita della categoria delle opere multimediali ha conseguentemente portato a focalizzare l’attenzione sulla disomogeneità delle normative relative al diritto d’autore: basti dire che in Giappone la protezione del diritto morale d’autore è molto più alta di quella indicata dalla Convenzione di Berna, ed è pertanto vietata qualsiasi modifica o trasformazione dell’opera senza l’autorizzazione del titolare stesso; negli Stati Uniti, la disciplina del copyright si basa su privative di sfruttamento dell’opera per un tempo determinato, molto simile alla tutela delle invenzioni, ed il produttore è l’unico a mantenere un controllo totalizzante sulla gestione dei proventi economici.
Le conseguenze indirette di questo stato di fatto sono le più disparate: alcune categorie di ideatori (illustratori, ideatori di format, documentaristi, etc.), sono ancora molto poco tutelati; parte dei diritti indisponibili e imprescindibili collegabili al diritto d’autore, quali la privacy ed il diritto alla menzione del proprio nome come autori, sono continuamente minacciati dall’assenza di sistemi di controllo adeguati; i concetti di distribuzione, trasmissione e broadcasting vengono ancora impiegati mediante un uso quasi indiscriminato; i servizi audiovisivi [14] non sono mai stati sufficientemente caratterizzati e distinti dalla generica categoria dei multimedia; molti paesi che non hanno discipline ben definite sono costretti a punire le violazioni del diritto d’autore mediante l’impiego di normative analoghe a quelle della concorrenza sleale o dell’arricchimento indebito; peraltro sussiste ancora l’uso di equiparare l’editoria elettronica alla reprografia…

All’attuale, per "multimedia" si intende ancora tutto ciò che è connesso alle nuove tecnologie, mentre dal punto di vista tecnico-giuridico tale uso del termine è inappropriato, perché anche televisione e videocassette (per citarne solo alcuni) presentano alcune caratteristiche comuni ad altri prodotti multimediali.
Vediamo pertanto che la concezione internazionale fornita dall’European Multimedia Yearbook 1994 (che suggerisce di riferire il termine "multimedia" a quei prodotti che, basandosi su un software applicativo, combinano almeno tre fra suoni, immagini fisse o in movimento, grafica e animazione) pare alquanto superata.

3.1 Il più piccolo elemento tutelabile in un’opera multimediale
Prima di tentare una definizione giuridica di multimedia, raccolgo il suggerimento di Richard Hill [15], che si preoccupa di individuare quale sia il più piccolo elemento tutelabile in un lavoro multimediale.
Hill ci ricorda che, in genere, le singole parole non sono soggette alla protezione del copyright, a meno che non sia sufficientemente originale e racchiuda un significato pregnante e sostanziale, almeno in alcune giurisdizioni.
Ma quanto corta può essere una sequenza di parole in lingua naturale per godere della tutela accordata alle opere intellettuali? Quasi certamente tre parole: ad esempio, "veni, vidi, vici" pronunciate da Cesare, poiché esse sono univocamente attribuibili all’autore e coniugano una espressione riconoscibile, quindi sufficientemente originale.
Infatti, la caratteristica essenziale che un opera deve possedere per godere di protezione giuridica è quella di essere espressione originale di un’idea. Tale originalità non può essere definita oggettivamente ed una volta per tutte, ma ogni creazione va esaminata caso per caso e deve contenere una qualche traccia di input creativo: un’opera non è certamente considerata originale se consiste esclusivamente in elementi che sono di pubblico dominio, a meno che tali elementi non siano arrangiati in modo originale.
Lo stesso può dirsi per i compositori di musica, per i quali, genericamente, una nota non è tutelabile, ma brevi melodie sì, soprattutto se costituiscono un fraseggio di almeno otto / nove note.
Ma qual è l’equivalente di una o più parole, o una o più note, per quanto riguarda l’opera multimediale? "Certamente – continua Hill - non il byte, che è troppo piccolo per soddisfare l’elemento di originalità necessario per ottenere protezione giuridica".
Pertanto, chiunque voglia tutelare una sequenza di bit deve provare che essa può essere assoggettabile a protezione come testo, immagine o suono; inoltre deve dimostrare che tale sequenza è sufficientemente lunga per costituire espressione originale di un’idea.
Hill conclude che l’elemento di un’opera multimediale più piccolo meritevole di tutela:

Peraltro Hill avverte che sequenze più lunghe potrebbero non godere di tutela qualora il lavoro codificato non sia, da solo, sufficientemente originale o soggetto a protezione.

3.2 Il concetto giuridico
Ora non resta che terminare l’analisi circa il concetto di multimedia.
Alla luce di quanto detto, la categoria del multimedia sembra quindi comprendere qualsiasi prodotto o procedimento mediatico/tecnologico, con funzione culturale interattiva potenzialmente democratica, che sfrutti almeno la comunicazione iconica fissa o in movimento, con l’aggiunta di altro sistema comunicativo (ad esempio, suono e testo insieme).
Evidente è che radio e cinema muto restano, almeno per il momento, relegati alla sfera del monomediale.
Vi è da dire che, all’interno dell’ambito multimediale, è possibile distinguere alcune sottocategorie, quali i prodotti software, le banche dati, i sistemi di trasmissione via satellite/cavo/radiofrequenze, prodotti cinematografici, audiovisivi, documentari, videocassette, etc., alcuni dei quali necessiterebbero forse di disciplina normativa autonoma ad hoc.
In molte nazioni il documentario e l’audiovisivo non sono ritenuti tutelabili dalla disciplina del diritto d’autore, presumibilmente poiché presentano un’unica funzione prettamente didattica e, pertanto, mancando lo scopo di intrattenimento, viene privilegiato il diritto all’apprendimento contro il diritto dell’autore di mantenere l’esclusiva sulla propria creazione.
Parimenti, i format, schemi ideativi per giochi o programmi televisivi) restano esclusi dalla protezione del diritto d’autore, ma sono tutelabili in funzione del prodotto che concretamente ne fuoriesce oppure conseguentemente alla tutela del suo marchio.

NOTE:

1. http://www.pavonerisorse.to.it/multimedia/critica_concetto.htm

2. Secondo il Dr. L. Schomaker del Nijmegen Institute of Cognition and Information (http://hwr.nici.kun.nl/~miami/), la multimodalità è la capacità di un sistema a comunicare con l’utente (dotato di sensi, quali l’udito, il tatto e la vista) attraverso differenti tipi di canali comunicazionali e ad estrarne e convertirne il significato automaticamente.
Il termine ‘modale’ può coprire entrambe le nozioni di "modalità" e "modo": per modalità si intende il tipo di canale di comunicazione impiegato per acquisire le informazioni, o l’espressione/percezione di un’idea, ed anche la manifestazione dell’azione; il termine "modo" si riferisce ad uno stato che determina il modo in cui l’informazione è interpretata al fine di estrarne o trasformarne il significato.

3. http://www.onlynx.it/txt/sc-laboratorio.html

4. http://www.onlynx.it/txt/sc-implicazioni_d_a.php

5. http://www2.comune.bologna.it/bologna/boll900/tonfoni.htm. Graziella Tonfoni, tra l’altro, ha sviluppato il CPP-TRS (Communicative Positioning Program - Text Representation Systems. CPP-TRS), metodologia innovativa per promuovere l'efficacia della scrittura, della lettura e di altre realizzazioni comunicative.

6. Vedi nota n. 2.

7. Vedi nota n. 2.

8. Vedi nota n. 2.

9. Vedi nota n. 2.

10. http://lists.w3.org/Archives/Public/w3c-wai-ua/2000AprJun/0503.html

11. Vedi nota n. 2.

12. "Un oggetto -mediale è interattivo quando la sua manifestazione cambia (secondo p.es. il tipo di fruitore, il tempo di consultazione, la reazione del fruitore...). L' autore deve prevedere e guidare questo cambiamento, eventualmente a fini estetici"; Mariano e Guadalupi: http://achille.det.unifi.it/book/Internet/Applications/netbody.htm.
Secondo Piaget, l’interazione con l’ambiente è alla base dell’apprendimento: http://www.it.rit.edu/~may/interactiv8.pdf.
Secondo Martin Karrenbach, Stanford University (http://www.sepwww.stanford.edu/public/docs/sep77/martin2/paper_html/node6.hml), vi è interattività quando "l’autore fornisce qualche meccanismo che consente al fruitore di esplorare la figura. La più semplice interazione è il film. Oppure l’utente può modificare i parametri o il codice sorgente e computare nuovamente le figure. Non vi è interazione se vi è la sola facoltà di vedere immagini esistenti in diverse grandezze".

13. http://www.verdi-project.com/analysis/legis7.html

14. Qualche elemento è reperibile nelle direttive comunitarie più recenti, dalle quali si evince che il servizio audiovisivo è caratterizzato da una funzione prettamente educativa e pubblica, alle volte anche per quanto concerne la materia politico-amministrativa.

15. http://www.batnet.com/oikoumene/arbmult.html

16. Per approfondire i criteri impiegati da Hill, vedi nota n. 15.